D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: The format (0x28, D32_FLOAT) cannot be bound as a ShaderResource or cast to a format that could be bound as a ShaderResource. Therefore this format cannot support D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE. Specifiying the format R32_TYPELESS instead would solve this issue. [ STATE_CREATION ERROR #92: CREATETEXTURE2D_UNSUPPORTEDFORMAT]
Treat Warnings As ErrorsはNoにしておきます。DXGI_*系のマクロがWindowsSDKに取り込まれた結果、再定義されたと警告が出るようです。又は、C4005警告をDisable Specific Warningsに入れてもいいのですが、これ以外にも警告が多いので一括で許可したほうが簡単です。
Effects11_2010.slnをビルドしようとすると、static void* __cdecl operator new(size_t s, CDataBlockStore &pAllocator) という関数がERROR C2323"non-member operator new and delete functions may not be declared inline"というエラーになります。これは、staticをinlineに変更するとコンパイルできます。Effects11.libというファイルが出来ますが、d3dx11effectsd.libにリネームします。
これらのslnファイルはProgram Filesの下にあり、Windows10環境で開くと"Do you want to restart the application with elevated permissions?"と、Visual Studio 2015から権限上昇を求めるダイアログが開きます。"Restart this application under different credentials"を押してコンパイルするか、該当のプロジェクトをユーザー権限でコンパイル出来る場所にコピーしてからコンパイルします。
推測に過ぎませんが、NVIDIAのハードウェアではDirectX12の"Root Constant"が"Uniform Buffer Dynamic Binding"に相当するのかもしれません。
DX12 Do's And Don'tsのRoot Signaturesの項で"sit in the root"でバインドしたコンスタント/CBVが特にPixel Shaderで速いとされています。 https://developer.nvidia.com/dx12-dos-and-donts