Yorung's Hotfix
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Monday, May 4, 2020
[UE4でオープンワールド] A Boy and his Kiteで見るWorld Composition機能
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UE4でオープンワールドを構築した、A Boy and his Kite(いわゆるKite Demo)を使ってWorld Composition機能の使われ方を確認します。UE4.24を使います。 KiteデモのプロジェクトはLearnタブの中からダウンロード可能です。 ...
Thursday, August 15, 2019
[Unreal Summit 2019] FortniteでUnrealGameSyncを作った経緯とイテレーション改善について
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Fortniteの開発チームにエディタを配布する過程は慎重過ぎるあまりイテレーションが遅かったそうです。これを改善すべくUnrealGameSyncという新ツールが開発され、イテレーションを短縮した過程が解説されています。 (スライド原題:Workflow on...
Saturday, April 13, 2019
[GDC 2019] UE4の新物理エンジンChaosの紹介と内製の理由
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GDC 2019のセッションで、UE4.23からEarly Access扱いで登場する新物理エンジンChaosについて、内製が必要になった背景と用途について解説されています。 (原題:Order from Chaos - Destruction in UE4) 特に...
Saturday, August 25, 2018
[Unreal Summit 2018] Fortniteモバイル版のオクルージョンカリングについて
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前回 、 前々回 に引き続きUnreal Summit 2018の話題です。 韓国がモバイルゲーム開発においてのUE4採用の最前線になっているためか、Unreal Summitはモバイル向けの話題が多めです。 その中から今回はEpic Games KoreaのDmit...
Sunday, August 12, 2018
[Unreal Summit 2018/GDC 2018] FORTNITEのリアルタイムライティング技術について
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前回 に続き、Unreal Summit 2018の動画とスライドを見ていきます。 動画とスライドは https://replay.unrealsummit.co.kr/ にあります。 Epic GamesのZak Parrishさんによるセッション(原題:Fortn...
Monday, August 6, 2018
[Unreal Summit 2018] Material Layering Systemの概要
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韓国で開催されたUnreal Summit 2018のスライドや動画が上がっています。 https://replay.unrealsummit.co.kr/ 今回はその中からEpic GamesのAlan WillardさんによるMaterial Layering Syst...
Monday, November 27, 2017
[UE4] マンデルブロ集合マテリアルを作る
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GLSL Sandboxにマンデルブロ集合 があり、面白そうだったので ちょっと使いやすそうに加工して からUE4のマテリアルにしてみました。 ループがあるのでCustomノードに書きます。発散の判定は絶対値が2を超えた時点とし、発散と判定されるまでの計算回数が多い程輝度...
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