Yorung's Hotfix
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Saturday, February 28, 2015
Visual StudioとAndroid StudioでOpenGLを使ったマルチプラットフォーム開発
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実際に構築してみました。 ここ にコミットしています。 ソースを共用しながら、AndroidとWindowsの両方で動かせるようにしてみました。C++を主に使うのでNDKも入れておきます。 Android StudioでassetsフォルダやC++のソースを階層の浅い場所...
Wednesday, February 18, 2015
DIY: Binding Lua5.3 with C++11
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Let's bind C++ stuff to Lua5.3! :) THE MEAT AND POTATOES It might be enough to simple scripting for several projects. BRUTEFORC...
自力Luaバインド 決定版
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前回の続きです。 クロージャでクラスのインスタンス生成をすっきり書けそうなのでやってみました。 ここまでシンプルにかければ、バインドの為の外部ライブラリの力を借りずとも十分やっていけそうです。BindClassという新たな関数が追加され、こちらに雑多なコードが移動しています...
LuaのC++バインドをラムダ式で書く
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以前LuaからC++のクラスを使えるように自前バインドを書きました。 しかし、非常に冗長でした。規模の大きいクラスになると恐ろしい長さになりそうです。そこで、C++11の恩恵に与りながら短く書き直してみました。 まず、luaL_setfuncsで複数関数を一気に登録します...
Tuesday, February 10, 2015
Luaでシェーダ言語のベクトルのswizzlingのようなことをしてみる
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3DをやっているとLuaからC++のベクトルや行列にアクセスしたいことがあります。今回の目標はLuaからC++のベクトルを作って、更にシェーダ言語のswizzlingみたいなことをしてみます。例えばこんな感じに書けるようになります。 これをやるためにはメタテーブルの...
Monday, February 9, 2015
Lua stack dump (WRONG CASE)
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This is very simple Lua stack dumper. It extracts all element values by using lua_tostring whatever the types is not a string. It looks wo...
Sunday, February 8, 2015
DIY: Bind OpenGL(WGL) APIs using std::regex
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Windows SDK doesn't provides direct way to access modern OpenGL APIs. So, as you know developers suffer to choose the method to acquire ...
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