Yorung's Hotfix
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Wednesday, November 2, 2016
Vertex Array Object(VAO)を使わない理由
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OpenGL ES 3.xではVertex Array Object(VAO)が導入され、APIコールが減って効率的ということになっています。ところが、コーディングの特殊さによるVAOの弊害が多く、多分実行速度も変わらない気がしたので、VAOを使わなくてもいい理由を書いてみよう...
1 comment:
Saturday, September 3, 2016
[DX12] VBV、IBVはAPI呼出し後すぐ破棄してもOK
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頂点バッファの定義で、例えば以下のように2つの変数を定義して使うのを見かけると思います。 頂点バッファはID3D12ResourceとD3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW、インデックスバッファはID3D12ResourceとD3D12_INDEX_BUFFER...
Saturday, August 27, 2016
[DX12] HLSLにRoot Signatureを定義する
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HLSLにRoot Signatureをattributeとして書く方法は、MSDNに詳しい説明があります。 Specifying Root Signatures in HLSL MSDNのサンプルは機能紹介のためか「全部入り」の複雑なものになっていますが、ここではも...
Sunday, August 21, 2016
DX12でDDSファイルからテクスチャ生成
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DirectX11でのDDSロードの記事は こちら です。 以前、 GetCopyableFootprintsの記事 では手抜きで生成していたテクスチャですが、今回はミップマップやキューブマップも考慮して真面目に生成してみます。 ところで、テクスチャのアップロードは既にM...
Monday, August 15, 2016
DirectX 12: Resources Barriers and You を要約
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MicrosoftのYouTubeチャンネル「Microsoft DirectX 12 and Graphics Education」より、「DirectX 12: Resources Barriers and You」を要約してみました。 リソースバリアの3つの役割 ...
Thursday, July 28, 2016
[DX12] GetCopyableFootprintsの謎に迫る
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DirectX12ではテクスチャを作る時にメインメモリでもテクスチャでもない、中間バッファ(UPLOAD heap)を経由します。その際、ID3D12Device::GetCopyableFootprintsという関数で取得したレイアウトに従ってピクセルを中間バッファに格納します...
Saturday, July 23, 2016
[DX12] 実例で学ぶ ID3D12Fence ダブルバッファリング編
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前回やった、フェンスが指定の値に達するまで待つ関数を再掲載します。 フェンスは通常、渡す値をインクリメントしながら使います。現在GPUに渡したコマンドリストが全て終了するまで待機するには以下のようにします。 fenceValueはアプリケーション開発者が管理します...
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