「じゃあES2.0だけでいいや」では時代遅れになるので、ES2.0でもモダンなフリをしながら両バージョンでコードを共有する方法を模索してみます。
複数のuniform変数を配列化してひとつに
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2013/presentations/S3032-Advanced-Scenegraph-Rendering-Pipeline.pdf の24ページ目でuniform block(UBO)を使えない場合に、複数のuniformを配列にまとめて使う方法が提案されています。これは効率的であるのみならず、C側では構造体で転送するデータを管理できるので、UBOを使ったES 3.0のコードとのアーキテクチャの差を吸収できそうです。
https://devtalk.nvidia.com/default/topic/777618/scenix/announcing-nvpro-pipeline-a-research-rendering-pipeline/ この掲示板に動画もありますね。
mat4かvec4かfloatか
複数のuniformをまとめる際、どのような型の配列として渡すか決めなければなりません。行列だけのバッファならmat4の配列、色やベクトルだけならvec4配列にします。
mat4とvec4の混合のバッファを作りたい場合もあるかもしれません。そういうときはvec4の配列とするとよさそうです。mat4配列でもよいのですがバッファサイズがfloat16個単位になってしまうので柔軟性に欠けるからです。次のようにしてGLSL側でvec4を4つまとめてmat4を復元します。
ならば、vec4配列よりfloat配列のほうが柔軟そうですが、float4つを1単位とする癖をつけたほうが良いかもしれません。以下のポストはDirectX11のもので、NVIDIAによるものなので他のGPU全てに当てはまるかはわかりませんが、float4つ単位にしなかった場合の速度低下の可能性を示唆しています。
https://developer.nvidia.com/content/understanding-structured-buffer-performance
UBOとuniform vec4配列の違い
上のように、ES3.0のUBOのようなものをES 2.0で実現してみましたが、同一ではありません。UBOはシェーダから独立したバッファで、複数シェーダで共有可能です。uniformはシェーダの一部であってC側から書き換え可能な変数です。あるuniform vec4配列を複数のシェーダ間で共有したい場合、シェーダを切り替える度にglUniform4fvでバッファを転送してあげなければなりません。
OpenGL ES特有のprecisionの問題
ES特有のつまづきそうなポイントです。uniformはシェーダ間で共有できませんが、同じprogramに属するvertex shaderとfragment shaderに限って同じ名前のuniform変数を宣言すると共有されます。しかし、precisionが違うと共有できません(glLinkProgramでエラーになります)。vertex shaderではhighp、fragment shaderではmediump、のような使い方をすることが多いと思うので注意します。(fragment shaderでhighpがエラーになる機種もある)
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